R1のおもちゃ箱

作ったものをひたすら書くよ

【Voxel】ボクセルモデルにBoneを入れるPart2【Blender】

chizuninaibasho.hatenablog.com

前回の続き

ウェイトを入れる

このままだとBoneを動かしてもキャラクターは動かないので
次はボーンとメッシュを関連付けさせる。

ボーンとメッシュの関連付け

・オブジェクトモードでモデルのメッシュを選択し、Shiftを押しながらBoneを選択

最初に全部のボクセルモデルのパーツを選択
次にボーンを選択
右クリック→ペアレント→自動のウェイト

これでボーンとメッシュが親子関係になった。
子供→親の順に選択するんやー。

ポーズモードにして動かしてみる

ポーズモードにして動かしたい部分のボーンを選択。
Rキーを押してマウスでぐりぐり動かしてみる

頭を動かしてみる
あれなんか髪がおかしい!
手にくっついてしまってるみたいだ

自動でウェイトしてくれたとはいえ完ぺきではないのだ。

(動かし終わったらAキーで全選択してAlt+Rで元に戻しておこう)

ウェイトの調整をする(メインパーツ)

細かい調整をするために手動でウェイトする。


・オブジェクトモードにし、ボーン、メッシュの順に選択する。

ウェイトペイントモードにする
Ctrlを押しながら頭のボーンを選択する


頭が真っ赤になってる
 赤い部分はボーンの影響を受けている部分
 青になっていくにつれ影響力がなくなっていく

この場合髪が全く影響受けていない状態になってしまっている。
髪の部分も赤くしよう。

画面右上のツールを展開

ウェイトを1.00、強さも1.00
半径はブラシのサイズ お好みで
ブレンドは追加にしておこう

オプションにXミラーがあるのでチェックしておくと効率よく塗れる


これで赤くしたい部分を塗っていこう。

関係ないレイヤーの表示を消して塗りやすくしよう。
髪も頭も真っ赤になった。
ポーズモードで確認。今度は手がおかしくなった。
手の先も間違えて塗っちゃってたみたいだ。

動かしたくない部分は青くなってないといけないから結構しんどい。

・ブラシのブレンドを減算にして青くしたい部分を塗っていく

肩や脚も確認。こっちは自動でもいい感じかも。
ちょっとぐりぐり動かしてみた。悪くないけどボクセルにしては滑らかすぎる。


他のパーツのウェイトも調整していく。
個人的に腕や脚を上げたときに服やスカートの部分がぐにょーんとなるのは好きじゃない。
まったく動かないようにするにはどうするか。
服の部分はウェイトをつけなければいい。

そのためにレイヤーをわけたのだ!

これなら腕にくっついて服がうにょーんとなることがなくなる。

ウェイトの調整をする(サブパーツ)

・ボーン→上着のパーツの順に選択しウェイトモードにする

上半身(上着)だけ表示
肩にひっぱられている

ちょっと色がついている部分を青く塗って、他も全部確認してーってやっていくのは面倒。

自動正規化にチェックを入れる

これをONにすると同じ部分を塗った値が合計1以上にはならなくなる。
つまり一つのBoneの所で真っ赤に塗ったら他のBoneの所は自動で真っ青になるのだ。

背骨のウェイトを真っ赤に塗ったら
他の部分が真っ青になった
腰を動かした時だけ上着が動くようにした

マントやスカートも同じようにやる。
レイヤーを分けることでウェイトを付けるのがかなり楽になった。

完成

謎ポーズ
足上げてもスカートがうにょらなくなった。脇腹の所はちょっとうまくいってないなー。モデルの作り方がいけない気がする。

次はUnityに入れて動かしてみよう。