R1のおもちゃ箱

作ったものをひたすら書くよ

【Voxel】ボクセルモデルにBoneを入れるPart1【Blender】

ボクセルモデル用にBoneを作成しよう

作ったボクセルモデルを動かすには骨が必要なのだ

Boneを入れやすいモデルにする

Boneを入れる前に、前に作ったボクセルモデルがごちゃごちゃしててBone入れにくいので、パーツごとに分割して作業することにした。

MagicaVoxelでパーツごとに分解
モデルの本体とスカート,上着,マントを分割した。 レイヤー分けをして、パーツごとにコピーして貼り付け。 作る段階でレイヤー分けをしていたら楽だったかもー。
エクスポートしたファイル。パーツごとに出力されるのね。


Blenderインポート

まとめてインポート
レイヤーわけしよう
右クリック→新規作成でCollectionを増やす
パーツの分だけ作成
ドラッグ&ドロップ
こんな感じ
テクスチャ作成

細かい流れは前回参照ということで簡単な流れだけ

編集モードで全選択
メッシュ→クリーンアップ→距離でマージ
UV→スマートUV投影
UVEditingで新規作成

マテリアルの作成はパーツごとに1つずつ行う。
それぞれマテリアルを作成してベースカラーを頂点カラーにする。

パーツごとにシェーダーエディタを開いて追加
ベイクの設定をして全部のパーツを選択してベイク!

テクスチャを保存したらこんどこそ下準備完了。




Boneを追加していこう

今回はUnityで動かすのでUnityにあったBoneを作成する。


UnityのRig↓

UnityのHumanoid Rig ボクセルとは程遠い等身
メインとなる腰

・オブジェクトモードでAss.(追加)→Amature(アーマチュア

足元にBoneが表示された

このままだとBoneが埋もれて見えにくいので手前に表示させる。

・右にあるオブジェクトデータのビューポート表示
In Front(最前面)にチェックを入れる

Boneが手前に表示された
真横から

・Boneを選択し、Rキーを押して追加したBoneを横にする
この時Ctrlキーを押しながらマウスを動かすと5度ずつ動かせるので正確。

・Gキーを押して腰のあたりまで移動させる

腰はこのあたりかな?

・Boneの先端を選択


首や頭、腕

まっすぐBoneを入れるために真正面に戻す。

・Eキーを押して追加のBoneを伸ばしていく

背骨
首と頭
肩と上腕と下の腕と手

正直どこからどこまでが肩でどこが上腕とかわかりにくいけどなんとなくで。


UnityのRigは足がちょっと特殊

まずは単一ボーンを追加
足元に新たにBoneが追加された

・Gキーを押してぐいっとさかさまにして足の位置に移動させよう

Eキーで追加してこんな感じにする

ボクセルモデルにはつま先がないから一番下のやつは はみ出してていいや。



このままだとメインの腰と足が繋がっていないので親子にする。

上の足を選択
次にメインの腰をShift押しながら選択
右クリック→ペアレント→作成
オフセットを保持
点線が出たら成功
斜めから見たらこんな感じ
Boneの名称を変更しよう
ボーンタブの名前を変更しよう
こんな感じ

最初に作った腰は Root
その上は Spine
首は Neck
頭は Head

肩は Shoulder_L
上腕は UpperArm_L
下腕は LowerArm_L
先っちょの手は Hand_L

上の脚は UpperLeg_L
太ももあたりは LowerLeg_L
その下の足は Foot_L
はみ出してるつま先は Toes_L

腕4か所と足4か所は全部 _L を入れよう。

編集モードで全選択してアーマチュア→対照化
右側のボーンが作成された
名前も_Rになってる
Gキーで動かしてみたら右肩が外れてしまってる
ボーンタブの接続にチェックを入れるとちゃんと繋がる


次回はウェイトを入れていくよ。

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