【Voxel】ボクセルモデルにBoneを入れるPart1【Blender】
ボクセルモデル用にBoneを作成しよう
Boneを入れやすいモデルにする
Boneを入れる前に、前に作ったボクセルモデルがごちゃごちゃしててBone入れにくいので、パーツごとに分割して作業することにした。
MagicaVoxelでパーツごとに分解
Blenderインポート
レイヤーわけしよう
Boneを追加していこう
今回はUnityで動かすのでUnityにあったBoneを作成する。
UnityのRig↓
メインとなる腰
・オブジェクトモードでAss.(追加)→Amature(アーマチュア)
このままだとBoneが埋もれて見えにくいので手前に表示させる。
・右にあるオブジェクトデータのビューポート表示
・In Front(最前面)にチェックを入れる
・Boneを選択し、Rキーを押して追加したBoneを横にする。
この時Ctrlキーを押しながらマウスを動かすと5度ずつ動かせるので正確。
・Gキーを押して腰のあたりまで移動させる
・Boneの先端を選択
首や頭、腕
まっすぐBoneを入れるために真正面に戻す。
・Eキーを押して追加のBoneを伸ばしていく
正直どこからどこまでが肩でどこが上腕とかわかりにくいけどなんとなくで。
足
UnityのRigは足がちょっと特殊
・Gキーを押してぐいっとさかさまにして足の位置に移動させよう
ボクセルモデルにはつま先がないから一番下のやつは はみ出してていいや。
このままだとメインの腰と足が繋がっていないので親子にする。
Boneの名称を変更しよう
最初に作った腰は Root
その上は Spine
首は Neck
頭は Head
肩は Shoulder_L
上腕は UpperArm_L
下腕は LowerArm_L
先っちょの手は Hand_L
上の脚は UpperLeg_L
太ももあたりは LowerLeg_L
その下の足は Foot_L
はみ出してるつま先は Toes_L
腕4か所と足4か所は全部 _L を入れよう。
次回はウェイトを入れていくよ。