【Voxel】ボクセルモデルにBoneを入れるPart2【Blender】
chizuninaibasho.hatenablog.com
前回の続き
ウェイトを入れる
このままだとBoneを動かしてもキャラクターは動かないので
次はボーンとメッシュを関連付けさせる。
ボーンとメッシュの関連付け
・オブジェクトモードでモデルのメッシュを選択し、Shiftを押しながらBoneを選択
これでボーンとメッシュが親子関係になった。
子供→親の順に選択するんやー。
ポーズモードにして動かしてみる
ポーズモードにして動かしたい部分のボーンを選択。
Rキーを押してマウスでぐりぐり動かしてみる
自動でウェイトしてくれたとはいえ完ぺきではないのだ。
(動かし終わったらAキーで全選択してAlt+Rで元に戻しておこう)
ウェイトの調整をする(メインパーツ)
細かい調整をするために手動でウェイトする。
・オブジェクトモードにし、ボーン、メッシュの順に選択する。
頭が真っ赤になってる
赤い部分はボーンの影響を受けている部分
青になっていくにつれ影響力がなくなっていく
この場合髪が全く影響受けていない状態になってしまっている。
髪の部分も赤くしよう。
ウェイトを1.00、強さも1.00
半径はブラシのサイズ お好みで
ブレンドは追加にしておこう
これで赤くしたい部分を塗っていこう。
動かしたくない部分は青くなってないといけないから結構しんどい。
・ブラシのブレンドを減算にして青くしたい部分を塗っていく
他のパーツのウェイトも調整していく。
個人的に腕や脚を上げたときに服やスカートの部分がぐにょーんとなるのは好きじゃない。
まったく動かないようにするにはどうするか。
服の部分はウェイトをつけなければいい。
これなら腕にくっついて服がうにょーんとなることがなくなる。
ウェイトの調整をする(サブパーツ)
・ボーン→上着のパーツの順に選択しウェイトモードにする
ちょっと色がついている部分を青く塗って、他も全部確認してーってやっていくのは面倒。
これをONにすると同じ部分を塗った値が合計1以上にはならなくなる。
つまり一つのBoneの所で真っ赤に塗ったら他のBoneの所は自動で真っ青になるのだ。
マントやスカートも同じようにやる。
レイヤーを分けることでウェイトを付けるのがかなり楽になった。
完成
次はUnityに入れて動かしてみよう。